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[部分編集] 【TYOアニメーションズ】 会社情報 リンク 【TYOアニメーションズが制作した作品】 たまゆら
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サンヘイブンクラフト台 変身ポーション サンヘイブン クラフト台 画像 アイテム名 材料 HP MP 永続効果 その他・詳細 入手場所 マナ・ポーション レタス2ベリー2 90 錬金術テーブル ヘルスポーション トマト3キノコ2 60 錬金術テーブル アタックポーション ペッパー2リーフィーの葉5 20分間、攻撃力8%付与 錬金術テーブル スピードポーション ポップコーン2ライトニング・イン・ア・ボトル5 20分間、12%移動速度付与6%ジャンプ高付与 錬金術テーブル ディフェンスポーション ポテト3バグシェル5 20分間、8回の防御力付与 錬金術テーブル アドバンスアタックポーション シャープなドラゴンの鱗8マナ40 20分間、10階の攻撃力付与 錬金術テーブル アドバンスドディフェンスポーション タフなドラゴンの鱗8マナ40 20分間、10回分の防御力付与 錬金術テーブル アドバンスドスペルダメージポーション スパークリングドラゴンスケール8マナ40 20分間、呪文ダメージ10 錬金術テーブル インクレディブルアタックポーション ジョウブレイカー・ジェムマナ50 10分間、12回攻撃ダメージ 錬金術テーブル地下鉄交換(キャンディーコーンの欠片100) 驚異の防御力ポーション アーマランス4マナ40 10分間、12回分の防御力付与 錬金術テーブル地下鉄交換(キャンディーコーンの欠片100) 驚異の呪文ダメージポーション ロックキャンディジェム8マナ50 10分間、呪文ダメージ13 錬金術テーブル地下鉄交換(キャンディーコーンの欠片100) エリクサー・オブ・フォーティチュード 25コミュニティトークン 3HP タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・マインド 25コミュニティトークン 3マナ タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・スピード 25コミュニティトークン 0.5移動速度 タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・アルケイン・マイト 25コミュニティトークン 2呪文ダメージ タウンホール(バーナード) エリクサー オブ フェロシティ 25コミュニティトークン 2攻撃力 タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・アイアンウィル 25コミュニティトークン 2防御力 タウンホール(バーナード) エリクサーオブファーミング 60コミュニティトークン 農業スキルを1上昇 タウンホール(バーナード) エリクサーオブエクスプロレーション 60コミュニティトークン 探険スキルを1上昇 タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・マイニング 60コミュニティトークン 採掘スキルを1上昇 タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・コンバット 60コミュニティトークン 戦闘スキルを1上昇 タウンホール(バーナード) エリクサー・オブ・フィッシング 60コミュニティトークン 釣りスキルを1上昇 タウンホール(バーナード) マナ・ドロップ 40 バンドルで20必要 マナ・インフューザー・テーブル スモールマナポーション リーフソール2水のルーン1 60 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル ミディアムマナポーション フリルベタ2水のルーン2 80 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル 大マナポーション ナポリタン・フィッシュ3水のルーン3 100 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル マジックポーション キノコウオ2水のルーン2 マナリジェネ(超小型) マナ・インフューザー・テーブル マジックポーション ホースフィッシュ水のルーン2 マナリジェネ(超小型) マナ・インフューザー・テーブル ラージマジックポーション ドラゴンガルパー2水のルーン3 マナリジェネ(小) マナ・インフューザー・テーブル 呪文ダメージポーション ユニコーンフィッシュ8水のルーン2 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル 呪文ダメージポーション フレイムフィッシュ4水のルーン3 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル 呪文ダメージポーション プリンセリー・フロッグ2水のルーン3 呪文ダメージ(小) マナ・インフューザー・テーブル マイニング・エッセンス 180マナ・シャード 採掘ダメージ2% サイラス(マナ・シャード交換) フィッシャーマンズエッセンス 150マナ・シャード フィッシングゲームの速度を低下2% サイラス(マナ・シャード交換) 木こりのエッセンス 150マナ・シャード 伐採ダメージ2% サイラス(マナ・シャード交換) フォーティテュードエッセンス 300マナ・シャード HP3 サイラス(マナ・シャード交換) マインドエッセンス 300マナ・シャード マナ3 サイラス(マナ・シャード交換) アーケインエッセンス 300マナ・シャード 呪文ダメージ2 サイラス(マナ・シャード交換) ディフェンスエッセンス 300マナ・シャード 防御2 サイラス(マナ・シャード交換) ストレングスエッセンス 300マナ・シャード 攻撃力2 サイラス(マナ・シャード交換) アタックポーション 40チケット+HP消費 20分間、攻撃力8%増加 ウィザーゲート自動販売機 ディフェンスポーション 35チケット+HP消費 20分間、8回の防御力 ウィザーゲート自動販売機 ヘルスポーション 20チケット+HP消費 60 ウィザーゲート自動販売機 スピードポーション 20分間、12%の移動速度6%のジャンプ高 地下鉄交換(キャンディーコーンの欠片50) ウィザーゲート鉱業ポーション 10分間、ウィザーゲートでツルハシのダメージ25% 地下鉄交換(キャンディーコーンの欠片50) 変身ポーション 画像 アイテム名 材料 その他・詳細 入手場所 ムーポーション 25コミュニティトークン 牛 タウンホール(バーナード) クラックポーション 25コミュニティトークン にわとり タウンホール(バーナード) リーフィーポーション 25コミュニティトークン リーフィー タウンホール(バーナード) ムカデのポーション 25コミュニティトークン ムカデビートル……? タウンホール(バーナード) 焦げ付きポーション 25コミュニティトークン サソリ? タウンホール(バーナード) マイルドピンチポーション 25コミュニティトークン 緑のカニ? タウンホール(バーナード) スパイシーピンチポーション 25コミュニティトークン 黄色いカニ? タウンホール(バーナード) バナナポーション 25コミュニティトークン サル タウンホール(バーナード) トルトポーション 25コミュニティトークン 亀 タウンホール(バーナード) カクタスポーション 25コミュニティトークン サボテン タウンホール(バーナード) マグマポーション 25コミュニティトークン マグマビートル? タウンホール(バーナード) アイスキューブポーション 25コミュニティトークン 氷のムカデ? タウンホール(バーナード) 風車ポーション 35コミュニティトークン 風車思ったより風車 タウンホール(バーナード) ロックポーション 35コミュニティトークン 石 タウンホール(バーナード) ブッシュポーション 35コミュニティトークン しげみ タウンホール(バーナード) ランプポーション 35コミュニティトークン 街灯 タウンホール(バーナード) ベンチポーション 35コミュニティトークン ベンチ タウンホール(バーナード) ツリーポーション 35コミュニティトークン 木 タウンホール(バーナード) 切り株のポーション 35コミュニティトークン 切り株 タウンホール(バーナード) スツールポーション 35コミュニティトークン スツール タウンホール(バーナード) 冒険者の樽ポーション 35コミュニティトークン 武器の入った樽 タウンホール(バーナード) ガーデンバレルポーション 35コミュニティトークン 花の咲いた樽 タウンホール(バーナード) ダミーポーション 35コミュニティトークン ダミー人形 タウンホール(バーナード) ポインティングポーション 35コミュニティトークン 矢印看板 タウンホール(バーナード) キャンピングポーション 35コミュニティトークン 焚き火 タウンホール(バーナード) おいしいポーション 35コミュニティトークン ケーキ タウンホール(バーナード) ピクニックポーション 35コミュニティトークン ピクニックテーブルセット タウンホール(バーナード) チェストポーション 35コミュニティトークン チェスト タウンホール(バーナード) パーフェクトポーション 30チケット スカジー ペンギンポーション 30チケット スカジー バニーポーション 30チケット スカジー レインボーポーション 30チケット スカジー パピーポーション 30チケット ・犬になれる スカジー マーチャントポーション 100チケット ・アン スカジー アーキメイジポーション 100チケット ・ルシア スカジー 見習いポーション 100チケット ・リン スカジー ドクターポーション 100チケット ・ウォーンハルト スカジー ウィッチポーション 100チケット ・キャサリン スカジー ベーカーポーション 100チケット ・リアム スカジー ティーチャーポーション 100チケット ・ジュン スカジー ニャポーション 100チケット ・キティちゃん スカジー エンチャントレスポーション 100チケット ・アイリス スカジー エアメイジポーション 100チケット ・ヴァン スカジー ナイトポーション 100チケット スカジー スピリットフォックスポーション 175マナオーブ 青色の狐 シルヴィウスの露店 シルクポーション 175マナオーブ シルクモス シルヴィウスの露店 フェザーポーション 175マナオーブ グリフィン シルヴィウスの露店 スタンプポーション 175マナオーブ 切り株の赤ちゃん シルヴィウスの露店 スネークオイルポーション 175マナオーブ モンスターのスネーク シルヴィウスの露店 ピーナッツポーション 175マナオーブ リス シルヴィウスの露店 ワイルドポーション 175マナオーブ 犬?小さいウルフ? シルヴィウスの露店 ドラゴンポーション 175マナオーブ 白いドラゴン シルヴィウスの露店 エルフランプポーション 125マナオーブ キノコのランプ シルヴィウスの露店 鹿のポーション 175マナオーブ 鹿 シルヴィウスの露店 スリザーポーション 80 蛇 アモルファのポーション バットラックポーション 120 コウモリ アモルファのポーション ギャラクシーポーション 120 アモルファのポーション フィアリー・ポーション 120 アモルファのポーション アイスクリームポーション 120 アモルファのポーション シャークポーション 120 サメ アモルファのポーション 冒険家ポーション 200 ドノヴァン アモルファのポーション プリンスポーション 200 サイラス アモルファのポーション クイーンポーション 200 ザイラ アモルファのポーション ヴァンパイアポーション 200 クロード アモルファのポーション アンデッドツリーポーション 180 アモルファのポーション ブックワームポーション 180 アモルファのポーション テーブルクロスポーション 180 アモルファのポーション スタティックポーション 100 アモルファのポーション トゥームストーン・ポーション 100 アモルファのポーション チーズスライムポーション 120 アモルファのポーション スプーキー・スライム・ポーション 120 アモルファのポーション スイートスライムポーション 120 アモルファのポーション
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346: ham ◆sneo5SWWRw :2021/01/30(土) 20 20 20 HOST sp1-75-246-76.msb.spmode.ne.jp 三菱 零式艦上戦闘機七二型(零式2号艦上戦闘機)(ham第一案) 全長:9.237m 全幅:11.0m 全高:3.57m エンジン:三菱「金星」六二型空冷星型複列14気筒1560馬力エンジン 最高速度:573km/h 巡航速度:370km/h 航続距離 正規:850km 胴体下増槽追加時:全速30分+1,080km 主翼下増槽追加時:全速30分+1,200km 胴体下+主翼下増槽追加時:全速30分+1,800km 武装 20mm機銃:2門(主翼内内側、各125発) 13.2mm機銃:2門(主翼内外側、各240発) 爆装(胴体下・主翼下にいずれかを搭載) 500kgor250kg爆弾:1発(胴体下) 60kgor30kg爆弾:2発(主翼下) 30kg噴進弾:4発(主翼下) <解説> 開発経緯 蒼空会の堀越技師は、零戦に最初から金星を載せるために動いた。 史実では搭乗員が離着時の視界について苦言を漏らすだろうとの判断から、ウケ狙いで栄エンジンを選んだ。 だが、後年、金星搭載型が登場した頃、その高性能から「最初からこうしておけば良かった」「わが生涯最大の誤り」と後悔した。 その苦い前世から、金星搭載に動いていた。 堀越技師の動きには倉崎翁も賛同し、史実では一撃離脱性能を重視していた柴田武雄少佐も好意的な態度を見せた。 一方で、これに真っ向から反対したのが源田実少佐ら栄エンジンを押す面々だった。 源田は航続距離が減ること、格闘性能が落ちることを特に反対理由として挙げているが、実のところ、源田以外は海軍内で生じていたとある慣習から反対していた。 実は海軍の艦上戦闘機で正式採用された機体のエンジンは全て中島製なのだ。 堀越の自信作96式は中島の「寿」を、それ以前の95式は「光」、90式は「寿」、一番最初の3式でもライセンス生産した中島製「ジュピター」なのだ。 もちろん、三菱製エンジンを用いた7試艦戦もあったが、操作性の悪さから試作機が2機も墜落し、あえなく不採用に終わっている。 ゆえに、彼らは採用例の無い三菱製では失敗するという固定観念が備わっていたのだ。まぁ、「金星」が陸攻用エンジンで直径が大きいから分からない訳でもないのだが。 そのような事情から、海軍内には「戦闘機のエンジンは中島製を選択する」という慣習が生じていた。 前例を重んじていると聞けば聞こえはいいが、かといって拘り過ぎれば害悪でしかなかった。 喧喧囂囂と両者が譲らず言い争う中、夢幻会転生者にして、倉崎翁を擁護している和田操少将は「両方作ってみて試験してからにしよう」と仲裁案を提示。 かくて、堀越技師は栄搭載型(以後1号機と呼称)と金星搭載型(以後、2号機と呼称)の二つを作らなければならなくなった。 これが後の雷電開発時の過労で倒れる遠因となるわけだが、これは後に語るとしよう。 347: ham ◆sneo5SWWRw :2021/01/30(土) 20 20 50 HOST sp1-75-246-76.msb.spmode.ne.jp さて、完成した両機は38年頃に単独試験が行われた。 その結果、史実の零戦二一型に準じた性能を持つ1号機は航続距離・旋回性能で優っていたが、史実の零戦五四型に準じた2号機では上昇性能・高高度性能・高速性能が1号機を大きく上回っていた。 その高性能から2号機に鞍替えする面々もいたが、それでも源田は航続性能が要求値を満たしていないことを理由に猛反発していた。 また、中島飛行機では、「金星」エンジンの採用可否で触発されたため、史実より早く栄の改良型に着手しており、二一型が完成していることが伝えられていた。 そこで要求値を満たすため、両機共に再度試作機を製造して審査を行うことになった。 1号機に栄21型を搭載した3号機、2号機の航続距離の改善に挑んだ4号機が開発され、年が明けた39年に再審査が実施された。 3号機は史実の零戦二二型に準じた性能となっており、要求性能を満たしつつあったが、それでも上昇性能・高高度性能・最高速度では4号機に劣っていた。 対する4号機は胴体下のみならず主翼下にも増槽を付け、さらに応用で爆装能力も強化していたが、それでも課題だった航続距離の問題にあと一歩で及ばなかった。 これに源田少佐が噛み付き、柴田少佐と倉崎翁が反発するという構造が再び生じ、最終的に源田・柴田両名が3号機・4号機に乗り模擬戦をするまで発展。 高速一撃離脱戦法を採った柴田機に源田機は苦戦するが、なんとか格闘戦に持ち込んで柴田機に撃墜判定を下した。 降りてきた源田は自信満々に3号機の採用を求めたが、明らかに辛勝であったこともあり、4号機不採用を惜しむ者も居た。 そんな中、蒼空会に属する山名正夫技師がある提案をした。 「地上航空隊に3号機を、艦載機に4号機を採用して住み分けてはいかがでしょう? 陸攻を護衛する地上航空隊なら3号機の航続性能が必要でしょうが、艦上機なら4号機の航続性能でも護衛機として十分役目を果たせるのでは? 製造についても金星を使う4号機を三菱で、栄を使う3号機を中島で製造すれば、生産の混乱も少ないのではないのでしょうか?」 まさに天啓であった。 たしかに艦上機は陸上機より航続性能が劣る。ならば、航続性能を満たしていないとはいえ、4号機の航続性能なら十分であろう。 山名本人は、自身が彗星において液冷エンジン採用に至った経緯を基にした提案だったが、この提案に多くが飛びついた。 かくて、陸上基地には中島で製造された3号機改め、零式1号艦上戦闘機(1942年に零式艦上戦闘機二三型に改称)が、 空母には三菱で製造された4号機改め、零式2号艦上戦闘機(1942年に零式艦上戦闘機七二型に改称)が配備されることとなった。 技術的特徴 20mm機銃は史実の長銃身の2号機銃を開発採用して、弾道性能を上げており、また、早くからベルト給弾の開発に努めたことで、弾数も増やしている。 英空軍のある研究で、当時の空戦では1回の射撃時間が2~3秒、空戦中に撃てる回数は5,6回という試算が出ている。 つまり、戦闘機の機銃には、10~18秒の持続射撃時間が必要ということになる。 史実の二一型の60発では約7~8秒ほどで撃ち尽くすため、全く足りなかったわけだが、本機では最初から240発のベルト弾倉を使用しているため、約20秒ほどに増えているため、空戦性能に大きく寄与している。 本機の最大の特徴である増槽については、胴体下の330mL増槽を史実より早く木製化して資源を節約し、さらに主翼下に史実の爆装零戦を参考に200mLの木製増槽を史実より早く開発して装備している。 増槽をフルで搭載するときは胴体下に330mL増槽を1つ、両翼にそれぞれ200mL増槽を1つずつの計3つを搭載することで、総計730mLの増槽が装備できる。 爆装については、500kg爆弾は搭載可能であるが、運動性能が大きく落ちるため、普段は250kg爆弾が限界である。 史実より早くロケット弾を開発しており、これにより対爆撃機・対地攻撃で高い攻撃力を有している。 また、本機は急降下爆撃も出来るように構造も強化しており、そのため、搭載機が特に限られる小型空母では数少ない攻撃戦力として重要視される存在となった。 以上です。
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はぢめに・・・ 使い方拡張アニメーションタイルの設定画面 Slotについて Typeについてタイル系 パレット系 背景色 パレットシフト系 Triggerについて通常系 x2系 One Shot系 ユーザー用トリガーの使い方Manual Trigger Custom Trigger One Shot Trigger はぢめに・・・ ここではLunar Magic v1.7x以降で大幅に変化した拡張アニメーションタイルについて書いていこうと思いません。 ※情報はLunar Magic v2.32の物です。 使い方 ツールバーの一番右の3個が拡張アニメーションタイル関連の機能です。 ローカル(マップ固有)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 拡張アニメーションタイルの設定と言えばこっちを指します。 グローバル(全マップ共通)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 使い方はローカル拡張アニメーションタイルの設定と同じなので一緒に解説。 Lunar Magic v1.80で追加。 現在の開いているマップのアニメーション設定画面を開きます。 Lunar Magic v1.80で追加。 拡張アニメーションタイルの設定画面 を開くとこんなダイアログが出ると思います。 機能を一つ一つ解説しません。自分で調べろ。(途中保存) 各種ボタンについて 前の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 次の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 Copy Slot現在選択中のスロットをコピーします。 Paste Slot現在選択中のスロットにペーストします。 Clear Slot現在選択中のスロットを削除します。 Trigger InitManual及びCustomTriggerの初期状態を設定します。 Copy All Slots全ての有効なスロットをコピーします。 Paste All Slots全ての有効なスロットをペーストします。 Clear All Slots全ての有効なスロットを削除します。 Insert All Slots全ての有効なスロットを未使用のスロットに挿入します。 Slotについて スロットは32個用意されています。 負荷分散のためにそれぞれアニメーション更新のタイミングがわずかに違います。 ※:Lunar Magic v1.6xまでは全てのスロットを同じタイミングで更新していたため、 アニメーションを使いすぎるとV-Blank中にVRAM更新が間に合わず、画面上部に黒い帯が発生していた。 更新タイミング スロット 0 0, 8, 10, 18 1 1, 9, 11, 19 2 2, A, 12, 1A 3 3, B, 13, 1B 4 4, C, 14, 1C 5 5, D, 15, 1D 6 6, E, 16, 1E 7 7, F, 17, 1F 複数のスロットで同期を取りたい時はタイミングが同じスロットを使いましょう。 また、更新タイミングの違いを利用して0と4のスロットを使い、通常の倍の早さでアニメーションするタイルも作成できます。 Typeについて アニメーションの種類を設定します。 なんかやたらと多いですが、実際使うのはあんまり多くないと思います。 個人的によく使いそうなTypeは太字で示します。 +Type一覧 Type名 種別 説明 Not Used 未使用 未使用スロット 8x8 タイル 1タイル分アニメーション 2 8x8s line タイル 16x8 2タイル分アニメーション 3 8x8s line タイル 24x8 3タイル分アニメーション 4 8x8s line タイル 32x8 4タイル分アニメーション 5 8x8s line タイル 40x8 5タイル分アニメーション 6 8x8s line タイル 48x8 6タイル分アニメーション 7 8x8s line タイル 56x8 7タイル分アニメーション 8 8x8s line タイル 64x8 8タイル分アニメーション 0x0C 8x8s line タイル 96x8 12タイル分アニメーション 0x10 8x8s line タイル 128x8 16タイル分アニメーション 0x14 8x8s line タイル 160x8 20タイル分アニメーション 0x18 8x8s line タイル 192x8 24タイル分アニメーション 0x1C 8x8s line タイル 224x8 28タイル分アニメーション 0x20 8x8s line タイル 256x8 32タイル分アニメーション 1 8x8 2bpp タイル 8x8 1タイルアニメーション レイヤー3用? 2 8x8s stacked タイル 8x16 2タイル分アニメーション? 4 8x8s 16x16 タイル 16x16 4タイル分アニメーション 8 8x8s 32x16 タイル 32x16 8タイル分アニメーション Palette パレット パレット用アニメーション Palette + Working パレット パレット用アニメーション 上との違い不明 Palette + Working, Stop on Fade パレット パレット用アニメーション フェード時停止? Palette Back Area Color 背景色 背景色用アニメーション Palette Back Area Color, Stop on Fade 背景色 背景色用アニメーション フェード時停止? Palette Rotate Right パレットシフト パレットを右に回す Palette Rotate Right, Rev on Trigger パレットシフト パレットを右に回す トリガーONで左に回す Palette Rotate Left パレットシフト パレットを左に回す Palette Rotate Left, Rev on Trigger パレットシフト パレットを左に回す トリガーONで右に回す タイル系 Colors 使われない Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせる8x8タイル番号 Frame00-FF 各フレーム番号で参照するタイル番号を選択 8x8 Tile EditorでCtrl+Shift+PgDownを押すと"Internal GFX data viewing unlocked."と出て0x0500以降を閲覧できるようになります。 使用可能なタイル番号 (Lunar Magic.chm Lunar Magic Documentation Level Menu Edit Level ExAnimated Framesから引用) タイル番号 Direct Offset 種別 説明 0x0500-0x067F 0x017D00-0x01ACFF RAM GFX33 通常アニメーションタイル 0x0680-0x0757 0x01AD00-0x01C7FF RAM SuperGFX Bypassで設定した拡張アニメーションタイル 0x0800-0x0AE7 0x012000-0x017CFF RAM GFX32 マリオのGFX 0x0B00-0x0EFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX60 0x0F00-0x12FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX61 0x1300-0x16FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX62 0x1700-0x1AFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX63 Use alternate ExGFX file for sourceにチェックを入れると、ExGFX60-63のいずれかを使用することができます。 選択したExGFX以外のタイルは参照できないので注意。 パレット系 Colors 変更する色の数(1以外の適切な設定方法は分かりません・・・) Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせるパレット番号 Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 背景色 Colors 使用されない Frames アニメーションフレームの数 Destination 使用されない Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 パレットシフト系 Colors シフトするパレットの数 Frames 使用されない Destination シフトするパレットのベース番号 Triggerについて アニメーションの条件を設定します。 +Trigger一覧 Trigger名 種別 説明 None 通常 条件なし POW x2 青POW起動 SilverPOW x2 銀POW起動 ON/OFF x2 OFFで起動 Have Star x2 無敵中に起動 Timer 100 x2 TIME100未満で起動 Timer 100 One Shot One Shot TIME100未満になると1度起動 = 5 Yoshi coins x2 ドラゴンコイン5枚以上獲得で起動 = 5 Yoshi coins One Shot One Shot ドラゴンコイン5枚以上獲得で1度起動 Precision Timer Palette Rotate 通常? しらない Do not use 未定義 将来のための空きトリガー 使用禁止 Manual 0-F 通常 ユーザー用トリガー フレーム番号指定型 Custom 0-F x2 ユーザー用トリガー ON/OFFスイッチ型 One Shot 00-1F One Shot ユーザー用トリガー OneShot型 通常系 Frame0から指定フレームまでアニメーションし続けます。 x2系 起動条件を満たしていない場合、Frame0から指定フレーム-1まで 起動条件を満たしている場合、指定フレームから指定フレームx2-1までアニメーションします。 One Shot系 起動条件を満たしていない場合、Frame0を表示 起動条件を満たした瞬間、1周期アニメーション 起動条件を満たした後もFrame0を表示 ユーザー用トリガーの使い方 Manual 0-F, Custom 0-F, One Shot 00-1Fはユーザーが自由に使えるトリガーです。 Manual Trigger 指定したフレーム番号を表示し続けるタイプのトリガーです。 0x7FC070から16bytesがManual Trigger用メモリです。 例: ; 上を押すとManual 0のフレームを1増加 ; 下を押すとManual 0のフレームを1減少 print "MAIN ",pc LDA $7FC070;\ Y Manual Trigger 0 TAY;/ LDA $16;\ BIT #$04; | 下が押されていなければ次へ BEQ +;/ DEY; 1減少 +BIT #$08;\ 上が押されていなければ次へ BEQ +;/ INY; 1増加 +TYA;\ Manual Trigger 0を更新 STA $7FC070;/ print "INIT ",pc RTL Custom Trigger true/falseを持ち、状態によってアニメーションのパターンを変えれるトリガーです。 0x7EC0FCから2bytesがCustom Trigger用メモリで、bit0がTrigger 0 bit15がTrigger Fです。 例: ; ビックリスイッチ押下状態を見て、Custom Trigger 0から3を設定する。 ; Custom 0 緑ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 1 黄ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 2 青ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 3 赤ビックリスイッチが押されていればON print "INIT ",pc STZ $00 LDY #$03 -LDA $1F27,y;\ スイッチが押されていれば CMP #$01;/ キャリーフラグが1になる ROL $00; 左ローテートでキャリーフラグの情報を記憶していく DEY;\ 上の処理を4回繰り返す BPL -;/ LDA $7FC0FC; A Custom Trigger 0-7 AND #$F0; Trigger 0-3を0にする ORA $00; スイッチの状態をTrigger 0-3に書き込み STA $7FC0FC; Custom Trigger 0-7を更新 print "MAIN ",pc RTL One Shot Trigger trueにした瞬間から1周期だけアニメーションするタイプのトリガーです。 その内書きます。
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"斯衛軍"00式戦術歩行戦闘機"武御雷"Type-00F 読み:"このえぐん"00しきせんじゅつほこうせんとうき"たけみかづち"Type-00F カテゴリー:Chara/無 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 属性:無 ATK:9(-) DEF:9(-) 【ユニット】〔自分の"衛士"を持つ「月詠 真那」を指定する〕 [永続]このキャラは【ユニット】コストで指定したカード1枚が持つ能力すべてを得る。 [永続]自分のアリーナに「煌武院 悠陽」か「御剣 冥夜」が登場していて、自分のキャラにバトル以外によるダメージが与えられる場合、そのダメージを3減少する。 月詠中尉の搭乗機。赤い機体色は有力武家の出身者に搭乗が許された高機動型である illust:âge ag-111 U 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」
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登録日:2014/05/02 (金) 23 17 00 更新日:2022/11/07 Mon 21 33 53NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 P-38 アメリカ陸軍 サン=テグジュペリ ペロハチ メザシ ヤークトボマー ライトニング 双発機 双胴機 戦闘攻撃機 戦闘機 航空機 見た目はネタ機 P-38 ライトニングは、第二次大戦期にアメリカ陸軍で運用された双胴双発戦闘機である。 他に類を見ない形状から物を知らない人間からはネタ機扱いされることがあるが、それはひょっとしてギャグで言ってるのか? 目次 目次 性能諸元(P-38L) 開発経緯双発戦闘機と単発戦闘機 戦歴欧州戦線 太平洋戦線 バリエーション 創作におけるP-38 性能諸元(P-38L) 全長 11.53m 全高 3.00m 翼幅 15.85m 翼面積 30.43㎡ 空虚重量 5.80t 運用時重量 7.94t 最大離陸重量 9.80t 最大速度 高度7,620m時667 km/h 失速速度 170km/h 最大航続距離 3,640km 航続距離 1,770km 実用上昇限度 13,400m 上昇率 最大1,448m/min 固定兵装 20mm機関砲1門、12.7mm機銃4門 爆装 各爆弾倉に最大900kg×2 or 5インチロケット弾10発 開発経緯 本機の開発要求試案が提出された1930年代後半、アメリカの航空戦力は何というか、その、非ッ常にお粗末なものだった。34年まで複葉爆撃機が現役だったくらいだしな 彼らは彼らで「ジャパニーズイエローモンキーごときに近代的軍隊が作れるわけねーぜHAHAHA!!」と思ってたわけだが……とりあえずお前が言うな。 そこに国際情勢の緊迫とB-17の開発開始が重なった(*1)こともあって、各方面から高性能戦闘機の配備を求める声が高まっていき、1937年2月に要求試案が策定され、ロッキード社のモデル22がXP-38として選定された。 その性能要求は、 1.単座で高々度防空・迎撃能力を備えること 2.最高速度は580km/h、上昇力は高度6,500mまで6分以内 というもので、これを両立させるべく考案されたのが本機の特異な形状だった。 これは初期の長大なターボチャージャーを空気力学的に最も効果的、かつ実用的に配置させるためのもので、中央のコクピットブロックに固定兵装と操縦系を、主翼の双胴部にエンジンを組み込むことで実現した。 主任務は本土付近での爆撃機邀撃であるため、火力と最大速度に特化し、一撃離脱戦法に長けた機体として設計されている。 航続距離が零戦真っ青な領域なのは異常なまでの軽量化(*2)と広大な北米大陸上空での運用を考慮したから。 そのため、後述するように欧州戦線のようなB-17を護衛しつつの制空戦闘には限りなく不向きだった。 1939年1月末に初飛行を行い、同年9月に制式採用が決定した。 双発戦闘機と単発戦闘機 双発戦闘機はそのものずばり、エンジンを2基搭載した戦闘機のことだ。大出力を活かして強力な火砲を搭載しつつ高速力を維持しつつ、ペイロードを生かして燃料を沢山積んだり翼面積の広さから航続距離に優れるが、 また、ペイロードの多さを活かして爆装することで戦闘爆撃機(ヤークトボマー、略してヤーボ)としての運用も容易だし、除装して偵察機としても運用できる。 火力や兵器搭載量を生かした多用途機としての側面が強いタイプと言えるだろう。 ただしエンジンを複数搭載するだけあって単機あたりのコストや整備性は悪化するし、機体重量がかさむこともあって格闘性能も高くはない。 実際対戦闘機戦は度外視して爆撃機や輸送機のようなやや鈍重な航空戦力の襲撃や、対地攻撃に使用されることが多い機種でもあった。何でもある程度はこなせるが特化機ほどの性能にはならないことが多い、と覚えておけばそう間違いはない。 一方の単発戦闘機だが、これもそのものずばりエンジン1基で飛行するものだ。 ペイロードの上限は双発機に劣るが、その分軽量に仕上げられるので運動性は高くなる傾向にある。 ちなみに大正義アメリカ軍のように技術力と工業力ががっちりスクラムを組んでると、火力と防御力と機動性と運動性が満点花丸でなおかつ大量生産余裕でしたとかいう悪夢めいた光景が現出する。 こちらは純粋に制空戦闘に特化したものが多いが、米軍機みたいに大出力を活かしてヤーボとして運用可能な機種も結構ある。と言うか米軍の大戦後期以降の単発戦闘機は大半ヤーボ。 つまるところ、双発戦闘機の優位性は速度と大出力が生み出す一撃離脱と火力にあり、速度で劣るようでは単発機には絶対に……とまでは言わないがほぼ勝てない。 イギリス空軍に間借りしていた自由フランス軍のエース、ピエール・クロステルマンは本機を「本機の特性を熟知した熟練パイロット部隊が編隊空戦に持ち込めば大戦果を挙げられるが、性能を活かせない新人パイロットが対戦闘機戦を挑めば凄惨な結果になる」と評している。 戦歴 欧州戦線 主にドイツ本土を爆撃するB-17の護衛機として投入されたが、Bf109やFw190というドイツ屈指の名機が強敵として立ちはだかる。 そもそも運動性でどうしても単発機に勝てない本機で、速度のほとんど変わらないドイツ単発機相手にはどうしても苦戦は免れなかった。 とはいえ、爆撃機を戦闘機から守る迎撃戦闘機の役目は「爆撃機を落とされないこと」。 敵機を落とすのは主力戦闘機の役目であり、究極的にはダメージを与えずとも、交戦せずとも爆撃機は目標地点まで行って帰ってこれればいい。 むしろ筆者としては善戦したのを褒め称えたいくらい。 後発機のP-47やP-51が欧州戦線で本格運用されるようになると主任務地はアフリカ方面となり、運用方式も純粋な戦闘機ではなくペイロードを活かしたヤーボとなっていった。 実際、独軍機にボコボコにされた飛行隊に後発機を充てて立て直した例は結構多い。 また、高速かつ航続距離が長大なことを活かして偵察機としても運用されている。『星の王子さま』で有名なサン=テグジュペリが最後に搭乗した機体もこのP-38偵察仕様。 太平洋戦線 緒戦ではラバウル方面に進出していた帝国軍最強格の超練度エース軍団(*3)に低高度格闘戦に誘い込まれていいように叩き落とされまくる。 そもそもその手の格闘戦は帝国軍機の十八番、勝とうと思ったらスピットファイアやヘルキャットでも持ってこい、なわけで…… 挙句、簡単に落とせるということで「メザシ」「ペロハチ(=Pろ8)」と思いっきりナメられる羽目に。 が、配備が進み、性能向上が行われ、ゼロ戦の弱点が暴かれると、本機の特性を活かした戦法が確立されて状況は一変。急上昇で引き剥がされてからの急速反転/一撃離脱でキルレシオが反転。 帝国軍のベテランパイロット喪失も相まって無双状態となる。……が、ヘルキャットやコルセアなど同等の性能を持つ後発機種の台頭もあって大戦末期はいまいちパッとしない。 でも米軍エースのワンツーフィニッシュは本機で記録されてたり、太平洋戦線における機種別撃墜数が3位だったりする。 航続距離の長さからなんだかんだで重宝された。潰しが利くのはいいことです。いくら航続距離が良くても重視しすぎな零戦みたいなのはアレだがな 山本五十六大将の暗殺計画が実行された際、彼の搭乗していた一式陸攻を撃墜したのも本機だが、これは本機の航続距離なしに実行不可能な作戦だった(*4)という。 戦後は米軍のレシプロ戦闘機がP-51で統一されることが決定したため、海外残存機は廃棄処分、本土残存機も順次退役して一線を退いた。 何だかんだで想定された通りの運用をされることはついになかったが、本機もまた名機と呼ぶに値する存在だった。 と言うかこの時期の米軍機って悪名高いP-39すら他国に比べれば普通に名機ばっかじゃねーか、大正義ってレベルじゃねーぞ バリエーション P-38 プロトタイプと大差ない初期生産型。機首に37mm機関砲1門、12.7mm機銃4門装備。P-38D 防弾燃料タンク搭載型。 P-38E これ以降、機首の37mm機関砲が20mm機関砲に換装される。装弾数がアレすぎて改善要求が殺到したかららしい。F-4 E型の写真偵察機改装型。 P-38F 燃料タンクか合計900kgの爆装を選択可能な爆弾倉を双胴ユニットに搭載した初期主要生産型。F-4A F型の写真偵察ry P-38G 出力向上型。1,082機が生産された中期生産仕様。F-5A G型の写真ry P-38H 同上。爆装能力強化。 P-38J さらに出力が強化された後期生産仕様。2,970機が生産された。F-5B J型のry F-5C B型のカメラ性能改善型。 P-38L 最終生産仕様。シリーズ最多の3,923機が生産された。F-5E F-5C準拠の改装を受けたJ及びL型 創作におけるP-38 Kindle限定小説『マイアと銀の翼』(神野淳一 電撃文庫『シルバー・ウィング』のリメイク版)にP-38Dが主役機として登場。魔法使い二人が操縦と索敵を分け持ち、パラレル世界の英国で活躍していた。 ウォーシミュレーションにはたぶん出てる、はず。とりあえず飛ばしてみたかったらIl-2をプレイして、どうぞ(モロマ) 『エイセス/大空の誓い(原題 Iron EagleⅢ)』という映画にも主役機のひとつとして登場しているのでチェックだ。 カプコンの縦スクロールSTG「1942」シリーズでは初代からずっと自機。19XXで使用機体が増えて以降はバランスタイプの位置付け(パワータイプはDH98モスキート、スピードタイプはJ7W1震電)。 彩京の縦STG「ストライカーズ1945」とその続編でも自機のひとつとして登場する。機体選択時、最初にカーソルが合わせられている顔役機体(なお性能は…)。↑の1942シリーズへのリスペクトだと思われる。 追記・修正は本機で零戦に巴戦を挑んでからどうぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 創作といえば、「男ならこれを選べ!!」をお忘れなきよう。 -- 名無しさん (2014-05-06 20 17 45) STGなら『19XX』に出てるな。初心者用だけど。 -- 名無しさん (2017-01-17 13 36 10) 名前 コメント
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ホビーステーションラジオ会館店 URL http //www.hbst.net/ 住所 東京都千代田区外神田1-15-16 秋葉原ラジオ会館1F 電話番号 03-3257-3777 営業時間 10 00~20 00 取り扱いカードゲーム 色々 備考 特になし この店舗の様子などに関するコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最終更新日2010-03-2314 33 23 trackback
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/7337.html
【名前】 カメンライド フォーゼ 【読み方】 かめんらいど ふぉーぜ 【英語表記】 KAMENRIDE FOURZE 【登場作品】 仮面ライダーアウトサイダーズ 【分類】 ライダーカード 【種別】 カメンライド 【所有者】 不明 【詳細】 ライダーカードの1枚。 『仮面ライダーアウトサイダーズ』では「BOARD」の持つカードアイテムの研究資料の1つとして登場。 本来はディケイドの持つカードなのだが、イレギュラーな形で出てくることとなる。 システム的にはネオディケイドライバーへと装填し読みこみ、使用者をフォーゼベースステイツの力を持ったディケイドフォーゼへ変身が可能なもの。
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TYPE-14 カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 薄緑 カスタムカラー2 ダークグレー カスタムカラー3 黒 性能 通常装備 オプション1 オプション2 チューンpt 9213 HP 800/1300 射撃防御 7/14 格闘防御 3/13 スピード 12/23 ブースト 20/28 バランサー 18/24 旋回 19/28 レーダー性能 27/31 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 20mmガトリング砲 42/48 - 1 18/38 7/27 15/35 64/81 空対空ミサイル 59/65 12/32 7/9 7/27 21/41 10/30 39/46 V字フォーメーション - - - - - 18/38 - 体当たり 156/205 - - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 SPA:全弾発射 機体特徴 ファイター ガウォーク バトロイド Tips 1960年代に開発が始まったF-14がルーツ。 『ゼロ』の舞台である2008年では旧式もいいところだが、性能的にはトップクラス。 一応改良された「F-14A++」という機体でエンジンやアビオニクスは最新だったらしい。 しかしSV-51相手では単なる動く的だった。 なぜこの時代にF-14かというと、マクロスのOTMを取り入れた新型戦闘機の開発のため、 1990年代に開発中だった戦闘機の計画をキャンセルしたため。 F-14の後継機開発も中止となり、F-14が使用され続けている。 ちなみに初代のころの統合戦争の描写にはF-203ドラゴンIIという戦闘機が登場するが、 このドラゴンIIはOTMを取り入れてるらしい。 機体テンプレート Ver.1.04
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PS3版 F1 2012 チャンピオンシップランク戦 大会規則 シーズン3 第1章 総 則 第1条 選手権タイトル F1 2012チャンピオンシップランク戦(以下、ランク戦)は アシスト無:F1クラス、F2クラス、F3クラス アシスト有:GP1クラス、GP2クラス、GP3クラス の6つのクラスに加え、適宜増設されるリザーブクラスから成ります。 ただし、F3クラス、GP3クラスは複数設置されるものとします。 第2条 レースの走行距離および形態 1.ランク戦は1大会1レース制とし、1シーズンで5大会開催されます。 2.1大会のレース距離は、ゲーム内のレース距離設定「25%」とします。 第3条 主催者の名称と連絡先 大会責任者: グリオ 大会副責任者: こたつ だんもち ニコニコ動画 ニコニコミュニティ 「F1 2012 オンライン対戦コミュニティ(PS3)」 http //com.nicovideo.jp/community/co568859 したらば掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/55177/ PS3 F1 2012オンライン対戦コミュニティwiki http //www58.atwiki.jp/niconicof1/pages/16.html ツイッターアカウント @F1_rankmatchPS3 第4条 参加条件 1.PS3 版「F1 2012」をプレイでき、本大会規則に記載されているすべての規則・規定を遵守すること。 第5条 参加の申し込み 1.参加申込期間は、主催者が指定した日時とします。 2.ランク戦参加プレイヤーは、参加申込に際し全ての大会規則を遵守して参加することを誓約しなければなりません。 3.参加申込は、コミュニティwikiにある専用の参加申請フォームにて、正規の手順にて行わなければなりません。 第6条 シーズンの開催日程 シーズンは全5レース中4レースの有効ポイント制とします。 大会名 開催日 シーズン前TA 5月2日(木)・5月4日(土)~7日(火) Rd.1 ハンガリーGP 5月18日(土) Rd.2 ベルギーGP 6月2日(日) Rd.3 イタリアGP 6月15日(土) Rd.4 シンガポールGP 6月23日(日) Rd.5 日本GP 7月6日(土) 第7条 定員 アシストなしクラス:12名×設置クラス数 アシストありクラス:12名×設置クラス数 アシストありクラス、アシストなしクラスのそれぞれに、人数に応じてリザーブクラスを開設します。 第8条 プレイヤーの遵守事項 1.ランク戦参加者は、すべての規則を遵守する責任を有します。 2.本選手権参加者は信義に基づき誠実な行動が求められます。また、動画投稿時の動画視聴者、生放送時のニコ生視聴者、参加者相互、あるいは主催者、その他関係者に対して、コミュニティ内外にて攻撃的または侮辱的な言動を行うことは厳に慎まなければなりません。 3.本選手権は実際のレース経験が無いアマチュアプレイヤーが集団でゲームを使ってレースをする形態となることから、参加者はランク戦参加中に起こる様々な自身へのリスク(レース中の接触等を指す)があることに対し、寛容でなければなりません。 第2章 シーズン開始前のフォーマットに関する基準規則 第9条 参戦ランクの決定方法 1.アシスト無しクラスをF1-F2-F3、アシストありクラスをGP1,GP2,GP3と分け、別シリーズとして開催します。 2.参戦クラスの決定方法は以下の通りとなります。 シーズン1 シーズン前タイムアタックの成績順 シーズン2 シーズン1終了時点でのコミュニティポイント+タイムアタックで与えられたポイントの合計値順 シーズン3 シーズン前タイムアタックの成績順 シーズン4 シーズン3終了時点でのコミュニティポイント+タイムアタックで与えられたポイントの合計値順 第10条 シーズン前タイムアタック 1.シーズン開始前にタイムアタックを行います。 2.タイムアタック(以下TA)への参加は自由となりますが、参加されない場合は記録が無いため最下位クラスに配属となります。日程は、参加申し込みページで確認してください。 3.設定は以下の通りとなります。 【レース設定】 グランプリタイプ ショート・ウィークエンド・ショート予選 スターティンググリッド 予選結果 レースの距離 3ラップ セーフティカー オフ 希望マシン選択順 プレイヤーの選択 天候設定 快晴 コース選択 シルバーストンサーキット 【シミュレーション設定】 ルールとフラッグ ゆるやか パルクフェルメ オン マシンダメージシミュレーション フル マシンパフォーマンス 平等 車体接触 フル 【アシスト設定】 F1,F2,F3クラス 全て禁止 GP1,GP2,GP3クラス 全て許可 ※エンジニアはどちらのクラスでも喋らせてOKです。 【セッション設定】 最大プレイヤー数 15人 プライバシー 招待者限定 最低オンラインランキング 1 最高オンラインランキング 50 4.一人1回タイムアタックの計測会に参加する事ができます。15分のセッションの中でベストラップを記録してください。 5.同タイムが複数台いた場合は、早い日程で記録した方を上位とします。 6.参加者は自分の都合の良い時間を見つけて期限までに参加し、タイムを出してください。ホスト担当者はタイムアタックの結果を運営者に連絡してください。 7.タイムアタックの結果(各ドライバーのタイム)は結果およびクラス分けをニコ生で発表します。 8. シーズン2およびシーズン4では、タイムアタックの成績順にボーナスとしてコミュニティランクのランクポイントが与えられます。詳しくはこちらをご覧ください。 第11条 使用車両の決定方法 1.参戦ランクの決定後は、シーズンを通して使用する車両を決定します。 2.コミュニティの掲示板内の自クラスのスレッドにて同クラスの参戦者と使用車両の決定をしてください。 3.使用車両の選択権は、参戦クラス発表時に各クラスのページに記載されているポイントランキング表の上から順となります。 4.車両選択の際に全く連絡のつかないプレイヤーがいた場合は、運営まで報告をお願いします。対応策を通知します。 第3章 競技会のフォーマットに関する基準規則 第12条 開催時刻の調整 1.当選手権のレースは開催日は決定していますが、開催時刻は各クラスにて調整する形となっています。 2.コミュニティの掲示板内の自クラスのスレッドにて同クラスの参戦者と開催時刻の調整を行なって決定をしてください。 3.当日は遅刻しないように気をつけましょう。 第13条 予選 1.15分間のタイム計測を行い、タイムが良かった順に決勝のスターティンググリッドを決定します。 2.セッション中はアタックラップでない場合、後ろからアタック中のマシンが来た際、コースを外れてでも道を譲ってください。予選では、十分にスピードを落とせばショートカットしてもペナルティなどは取られないので意識的に譲ってください。 第14条 決勝 1.以下に記す設定にて、レースを行います。 【レース設定】 グランプリタイプ ショート・ウィークエンド・ショート予選 スターティンググリッド 予選結果 レースの距離 25% セーフティカー オン 希望マシン選択順 プレイヤーの選択 天候設定 Rd.1・2・3・5:ダイナミックRd.4:晴れ コース選択 各グランプリ開催地 【シミュレーション設定】 ルールとフラッグ ゆるやか マシンダメージシミュレーション フル マシンパフォーマンス 平等 車体接触 フル 【アシスト設定】 F1,F2,F3クラス 全て禁止 GP1,GP2,GP3クラス 全て許可 ※エンジニアはどちらのクラスでも喋らせてOKです。 【セッション設定】 最大プレイヤー数 12人 プライバシー 招待者限定 最低オンラインランキング 1 最高オンラインランキング 50 第15条 運転 1.出走するドライバーは定められた走路のみを走行し、サーキット内で事故を起こさないよう安全に走行をしなければなりません。 2.いかなる時も正規のコース上を走行している車両に優先権があり、コースを外れた(ランオフエリアを含む)車両のドライバーは、レーダーを確認して安全にコース復帰をしなければなりません。 3.レースゲームの特性上、横方向の注意が不足して接触するパターンが非常に多くなることが予想されます。他車との接近時は充分なスペースを残してバトルをしましょう。 4.大会期間中いかなる場合においても、以下に記す「危険なドライブ行為」を行わないよう、最大限の努力をしなければなりません。 1)衝突を起こしたもの 2)他のドライバーのコースアウトを強いるもの 3)他のドライバーによる正当な追い越し行為を妨害するもの 4)追い越しの最中に他のドライバーを不当に妨害するもの 5)コースアウト後の不適切なコース復帰 6)ピットアウト後の不適切なコース復帰 7)逆走 第16条 予選および決勝レース順位の決定 1.セッション終了直後にゲーム画面に表示される順位を、各セッションの最終結果とします。 2.リタイアした場合でも、最終リザルトでポイントが付与されていればポイント獲得となります。ただし、失格はノーポイントとなります。 3.ゲームの性質上、バグが発生する場合がありますが、以下の通りで順位を決定してください。 1)予選はバグがあったとしても、リザルト画面に表示された物を適用します。 2)決勝も基本はリザルト画面に表示された物を適用しますが、明らかにおかしい(数秒差あったのに逆転・全車ラップ遅れで順位が大変動などの)リザルトが表示された場合に限り順位変動のあった全者で相談し、合意があればリザルトを修正してもよいこととします。 ※テイルトゥノーズ、サイドバイサイドの接近した状態でチェッカーを受けた場合は、ラグにより見た目と違う順位になることがありますが、その場合は最終リザルト画面を結果とします。 あくまでも「どう考えても明らかにおかしい」と感じたときだけ順位修正を可能とします。 第17条 その他の禁止事項 1.その他の注意事項として、大会期間中は以下の事項を禁止します。 1)回線落ちしたプレイヤーが、余った招待状で予選中に再びレース部屋へ入ること 2)予選終了前にクラッシュすることで、決勝を新品タイヤで走る行為 3)アタック終了直後に「予選からリタイヤ」を選択すること 4)意図的なレースのやり直し 第18条 ペナルティ 1.コミュニティは本規則第8条に違反したランク戦参加プレイヤーに対し下記の措置を適用する場合があります。 1)厳重注意 2)レース結果の剥奪(失格)。 3)コミュニティランクポイントの剥奪 4)ランク戦参加の拒否。 2.当該条項に従い課せられたペナルティに対する抗議・控訴は認められません。 第19条 得点の授与 1.各レースにおいて、プレイヤーに与える得点は、下記の得点基準を適用します。 非得点者があった場合は、その順位を繰り上げて得点が与えられます。 1)ドライバーに対する得点: 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 11位 12位 15p 12p 10p 8p 7p 6p 5p 4p 3p 2p 1p 0p 第20条 wikiへの結果報告 1.レース終了後は、当wiki内の自クラスページへの結果の反映を行なってください。 2.結果報告は、wiki編集をもって行ったものとします。 3.wiki編集できないプレイヤーは、その旨を主催者に報告の上、したらば掲示板の「結果報告スレ」に書き込みをします。 4.結果報告が無かった場合、当該クラスのレースは全員欠場した扱いとしノーコンテストとします。 第21条 選手権順位の認定 1.コミュニティは各クラスの最高得点者をランク戦シーズン3の選手権保持者(チャンピオン)として認定します。 2.シーズン終了時点で5戦中で成績の良かった上位4戦の成績をプレイヤーのランク戦中の有効ポイントとし、4戦の合計で競います。4戦の合計が同じ場合は以下の順で順位を決定します。 ①4戦中の最高位 ②最高位を取った回数 ③以下2番目、3番目、4番目の順位、その順位を取った回数 ④有効ポイント制によって除かれた点数 ⑤当該ドライバー同士の各レースでの勝敗×5戦分 ⑥出走回数 ⑦完走回数 ⑧ランク配属時の順位 第22条 抗議および控訴 1.本選手権において抗議および控訴といった行為は認められていません。 2.トラブルがあった場合は当事者同士でPSメール等にて直接協議し、解決をしてください。 第23条 大会動画の投稿・生放送 1.ランク戦の動画の投稿・および生放送は全ての参加者が可能です。 2.大会動画の共通タグを「F1_2012ランク戦」とします。「F1」タグは付けずに他のF1動画と混在する事態を避けるようにしてください。 第24条 統一規則の変更 1.コミュニティはシーズン途中においても本統一規則について、見直しを行う場合があります。その内容は、生放送、wikiのレースコントロールリリースにおいて発表されます。